第444章 全能型打者
书迷正在阅读:Error-系统错误月高的秘密班级烟火吻过天鹅颈(现言霸总)我靠嫩妹修长生店长欢愉之旅地缚少年花子君——番外花宁黑蓝之如愿以偿快穿够狗血反派美人的搞事指南【快穿np/双】女尊之我主天下七十年代学习系统这剧情我不做了!穿越后看着女友被人侵犯的绿帽男欺凌三角你就非要惹我喜欢(1V1 H)当你自远方来心动。诡异入侵:我在末世囤积亿万物资强制爱狗血暗黑脑洞《帝国之殇》高 H NP SM格格被巧取豪夺昭昭(骨科)渣男贱女【西幻】海妖之眼(重生NP)和竹马协议闪婚后那娇喘连连的旅程(繁)你是月色未眠被网恋到的漂亮老婆吃干抹净了你看看我是怎么养老婆的快穿之媚rou天成(nph)爱中促独【简体】女王的宠臣(1V2)家家酒:爱上契约恋人末世後小可怜她又装起来了《吹响启示之角的炽天使》卷七 入局
。 可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。 “他打击这么好,打出本垒打应该没有问题吧?” 打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒球游戏设计师无法解决的问题。 按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。 毕竟强投的球都打出去了,弱投的球那不是想轰就轰。 但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100次,凡打出局就更多了。 如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。 可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。 这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。 通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两种状态。 想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然就小,而控棒则是反之。 很少有人称赞能单季30轰的打者球棒控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。 全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。 此前西野哲选择全力挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一棒可能受益更大。